Final Fight
Final Fight
Final Fight è uno dei grandi classici arcade di Capcom uscito nel 1989 inizialmente pensato come seguito del primo, e onestamente modesto, Street Fighter, creato da Yoshiki Okamoto, Final Fight è uil gioco che andrà a ridefinire il genere dei Beat-em UP altrimenti conosciuti come picchiaduro a scorrimento, sino all'arrivo di Final Fight il genere, a mio avviso definito da quel capolavoro di Double Dragon di Technos Japan evolve in una sorta di versione 2.0, del genere, cambia l'hardware e cambiano di conseguenza le possibilità in tal senso. Final Fight presenta una maggiore velocità sprite enormi su schermo, velocità d'azione e grafica super super accattivante.
Io ho sempre adorato Final Fight nonostante non sia esente da difetti, uno dei quali è la difficoltà naturale per un coin-op naturale di fine anni ottanta, ed una tendenza a ripetersi, quest'ultimo difetto da senno di poi, più visibile ora dopo trent'anni che al tempo, buon audio ma non eccelso... A quel tempo convertire un gioco come Final Fight su sistemi di intrattenimento domestico non sarebbe stato facile e a parte la versione arcade perfect per il super computer giapponese Sharp X68000 uscita nel 1992 le altre poche conversioni si dimostrarono quanto meno zoppicanti.
16Bit
Tempo fa fui incuriosito da una domanda posta su un gruppo di appassionati di retrogaming e la domanda recitava: Qual'è secondo voi la migliore conversione di Final Fight ? Da appassionato ho cercato di elaborare una risposta, che è tutt'altro che scontata, di tentativi di conversione ce ne sono stati tanti ma non altrettanti sono stati i successi. Nella versione Super Nintendo viene rimosso Guy uno dei tre personaggio selezionabili assieme ad Cody e ad Haggar il comparto sonoro viene ridimensionato ma resta comunque di livello, la giocabilità è buona, i comandi sono morbidi e tutto risulta fluido e godibile, il comparto grafico regge nonostante tagli visibili a fondali, colori ed interazioni. La versione Amiga attesa come l'eclissi, venne alla luce non senza difficoltà , basti pensare che lo sviluppatore non ricevette alcun supporto da Capcom dovendo addirittura fare da solo il dump delle eprom, con le premesse, tenendo conto della realtà del tempo e della fretta che fu messa per arrivare al rilascio il prima possibile, il gioco risulta un bel lavoro di programmazione pur con i limiti in termini di giocabilità e colori, questi ultimi sacrificati in nime di sprite notvolmente grandi, a questo link potete trovare il rip della grafica del gioco sprite enormi come dicevano e qui la necessità di farli a fettine per farli stare nella ram di un Amiga 500, le limitazioni dell'hardware furono determinanti non quanto però, torno a ripetere la mancanza di tempo e di supporto da parte di Capcom che ha comportato un non accesso alla logica del gameplay, ciò ha fatto di Final Fight per Amiga un'altro gioco rispetto allo stesso Final Fight...
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Non andò meglio sul diretto rivale di Amiga ovvero l'Atari ST con una versione direttamente correlata a quella Amiga, anche per la versione del 16Bit di Atari lo sviluppo è stato portato avanti da Richard Aplin mentre per la musica abbiamo Dave Lowe come compositore. Per quanto molto simile alla versione Amiga, sviluppato in assembly 68000, la versione ST risulta piu legnosa nello scrolling, ma tutto sommato godibile alla fine, considerati gli stessi punti di penalizzazione comuni alla versione Amiga.
Le cose andarono un po' meglio su Super Nintendo anche se qui un compromesso importante fu la perdita di un personaggio giocabile, fu infatti sacrificato Guy ma soprattutto fu sacrificata la possibilità di giocare in due, le risorse della macchina erano infatti troppo limitate per permette due giocatori contemporaneamente sullo schermo con in nemici e tutto il resto da gestire. Fu rimosso il livello dell'area industriale considerato trppo complesso, e furono tagliati alcuni nemici. Oltre ai sacrifici imposti dall'hardware sulla versione SENS pesarono le censure applicate dalla politica di Nintendo fu infatti rimosso il personaggio, bellissimo, di Poison e sostituito con un anonimo poliziotto di nome Billy, furono inoltre rimossi riferimenti ad alcolici, le bottiglie furono sostituite da bibite e pose ed espressioni dei personggi furono modificati. Per SNES verrano pubblicate successive versioni del tutto trascurabili a mio avviso, degna di citazione fu *Fianl Fight Guy una mirabolante versione dove veniva rimosso Cody e reinserito Guy.
Su Sharp X68000 tutta un'altra storia, queste versione, uscita nel 1992 è senza dubbio la più apprezzata, sviluppata dalla stessa Capcom, grazie alle potenzialità della macchina davvero impressionanti per l'epoca, la conversione risulta praticamente identica alla versione arcade, e addirittura potenzialmente superiore nel campo audio in caso di utilizzo di una interfaccia midi dedicata. Lo Sharp X68000 era una macchina utilizzata in ambito di sviluppo di videogiochi anche dalla stessa Capcom è comprensibile quindi come questa conversione si ponga in cima a tutte le altre per qualità della realizzazione.
Tip!
Nella versione SNES è possibile attivare un menu segreto, nella schermata del titolo tenete premito il pulsante L e premete Start questo sbloccherà un menu nascosto con opzioni aggiuntive.
Sempre su SNES inserendo le sigle CAP, COM, e GUY nella tabella dei migliori punteggi si aumenteranno i crediti disponibili all'inizio della partita da 3 a 5.
8Bit
incredibilmente ci furono dei "tentativi" di conversione anche su macchina 8Bit come Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad CPC 6128, la versione per il famoso Commodore 64 decisamente non all'altezza della controparte arcade, gli sprite ridisegnati risultano appena riconoscibili, nessuna possibilità di giocare in due e l'assenza di Haggar a sto giro, un po' in controtendenza, meglio le versioni ZX Spectrum che pur risultando lentissime e ai limiti della giocabilità si proponevano con un ambizioso aspetto grafico, ad onor del vero va precisato che si ala versione Amstrad che Spectrum richiedono 128K di ram per girare. Lo sviluppo di queste versioni fu affidato al team Creative Matirials non è chiaro se lo stesso Richard Aplin, curatore e sviluppatore della versione Amiga intervenne nello sviluppo della versione CPC, avrebbe riconosciuto parti di codice a lui familiari, ma senza ne confermare ne smentire alla fine, questo è tutto sommato credibile in quanto in quegli anni lo sviluppo dei giochi era frenetico e i programmatori erano sottoposti a ritmi di lavoro a dir poco devastanti se paragonati con gli standard odierni. La versione Amstrad CPC presentava un aspetto grafico sopra gli standard per la macchina, con sprite grandi e dettagliati, il resto era nella media, il gioco appagante per la vista oltre ad un gameplay non certo spumeggiante era afflitto da un errore di mastering nella versione distribuita su cassetta, questo fece infuriare i giocatori, pochi ormai per quel tempo era il 1991, in quanto ciò rendeva impossibile terminare il gioco. La versione per ZX Spectrum probabilmente direttamente ripresa da quella Amstrad CPC, risulta, incredibilmente, una di quelle più apprezzate, considerate anche le potenzialità della macchina, presenta un aspetto grafico tendenzialmente monocromatico, questo è dovuto alle scarse capacità grafiche della macchina e alla sua palette colori ridotta ai minimi termini. Anche sullo Speccy abbiamo sprite grandi ed incredibilmente dettagliati per gli standard del tempo, parliamo infatti del 1991
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Tip!
Da appassionato del mondo Amstrad CPC, non posso esimermi da segnalarvi un trucco da utilizzare in game per avere vite infinite, mettete il gioco in pausa con P e digitate "RUN LIKE HELL" il gioco uscirà dalla pause ad avrete vite infinite!
poison...
chie è Poison ? Poison compare nel cast dei cattivi nella versione arcade del gioco nel 1989, appartenente alla banda di malvivendi ***Mad Gear ** è molto riconoscibile in game, grazie ad un look molto provocante, top, jeams strappati e corti e lunghi capelli fucsia, nella versione originale giapponese della lore del gioco Poison è un donna transgender (okama, newhalf), Ciò viene confermato dalla vecchia documentazione interna di Capcom ed interviste dell'epoca, tuttavia la storia prende pieghe differenti durante il suo corso. Capcom si comprenderà dalle note, si pose il problema della violenza sulle donne nei picchiaduro, questo già oltre trent'anni fa, e la soluzione fu che Poison e Roxy la sua alter ego palette swap sono newhalf, parola che in Giappone si utilizza per indicare le ragazze transgender, questa soluzione risolveva il controverso problema di giustificare l'azione di colpire una donna durante il gioco, de facto Poison e Roxy ora non erano più donne biologiche... Problema risolto... beh lascio a voi lettori trarre le conclusioni...
Come anticipato sopra nella versione Super Nintendo i personaggi vennero sostituiti in toto con due altri personaggi del tutto ed inequivocabilmente maschili, addio Poison!
Poison continuerà ad far discutere di se, verrà ripresa da Capcom in altre produzioni, cameo in Strett Fighter III 2nd Impact e poi come personaggio giocabile in Ultra Street Fighter IV (uno dei motivi per cui avrei acquistato il gioco a prescindere NdS) e questo non fa che riaprire la questione di genere su Poison, nel 1999 Capcom dichiarerà che la sexy poliziotta è transgender in Giappone e donna in USA, nel 2007 Yoshinori Ono dichiarerà che: Poison è cio che vuoi che sia, questa personalmente non mi sembra male, in una FAQ ufficiale di Capcom nel 2011 viene dichiarato che il genere di Poison è lasciato intenzionalmente ambiguo. Interessante come la percezione sul genere e sull'interazione nei confronti di esso sia diversamente percepita in oriente ed in occidente in quegli anni, probabilmente l'ambiguità mantenuta dal Capcom ha uno scopo, diciamo così un po' cerchiobottista, utile a non scontentare nessuno, casomai ci fosse qualche motivo di riserva, stiamo pur sempre parlando di un gioco.
Nota personale Io trovo Poison un personaggio fantastico, di cui sono sempre stato un po' innamorato a prescindere dal suo genere, trovo abbia un design non banale anche se per certi aspetti potrebbe sembrare stereotipato, Capcom ci abituerà nel tempo a stereotipi con una loro personale originalità, in un mix unico della casa di Tokio.
si ma SEGA ?
Dopo le curiosità su Poison parliamo di SEGA, ca va sans dire, per giocare a Final Fihgt su un sistema SEGA, dovremo attentdere la versione Mega CD che verrà rilasciata nel 1993, questa versione si rivelerà la migliore in abito domestico/console, tutti i personaggi sono selezionabili e giocabili, si può giocare in due in modalità cooperataiva, una volta si diceva in doppio, ci sono tutti i livelli e le animazioni anche se un po' ridotte risultano fluide, il controllo è forse leggermente meno morbido rispetto alla controparte arcade, ma il gameplay è quello giusto e funzione benissimo, le musiche sfruttano le potenzialità del supporto CD, insomma, tutto giusto.
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Tip!
Nella versione Mega CD è possibile attivare una sorta di modalità turbo per i colpi, nel menu delle opzioni posizionatevi evidenziandola sulla voce exit quindi tenete premuto A + B + Destra e premete Start potrete tenere premuto il pulsante di attacco per portare colpi a ripetizioni in una sorta di modalità auto-fire.
Saranno rilasciati altri capitoli di Final Fight su Super Nintendo, giocabili e tutto sommato divertenti, ma nulla di epocale, Final Fight prende un genere e lo rilancia, la sua genesi come seguito del primo Street Fighter è forse visibile nelle dimensioni degli sprite mai prima d'ora così grandi per un beat-em up a scorrimento, basti pensare ad esempio a Vigilante di Irem pubblicato nel 1988, quindi un solo anno prima rispetto al capolavoro Capcom, e poi riferirsi ad esempio a Vendetta pubblicato successivamente da Konami nel 1991, per comprendere il nuovo corso che Capcom con Final Fight ha dato al genere. Ho voluto cucinare queste righe per raccontare di un gioco che ho adorato e che ancora adoro e gioco di tanto in tanto, ho da poco recuperato con gioia una copia fisica per Mega CD con la quale mi sto divertendo molto, spero che vi siate divertiti a leggere queste righe, ho intenzione di portare altri approfondimenti e curiosità su giochi ai quali sono particolarmente affezionato ed interessato. Adesso tutti a rullare cartoni!
Comparazione delle versioni di Final Fight
Piattaforme e dettagli delle versioni
Piattaforma | Anno | Personaggi Giocabili | Coop 2P | Note Tecniche Essenziali |
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Arcade | 1989 | Cody, Guy, Haggar | ✅ | Grafica CPS-1, animazioni fluide, sonoro PCM |
X68000 | 1993 | Cody, Guy, Haggar | ✅ | Conversione quasi arcade-perfect |
Amiga | 1991 | Cody, Guy, Haggar | ❌ | Sprites grandi, meno colori e animazioni |
Atari ST | 1991 | Cody, Guy, Haggar | ❌ | Simile ad Amiga, audio e colori inferiori |
C64 | 1991 | Cody, Guy, Haggar | ❌ | Versione semplificata, musica SID |
Amstrad CPC | 1991 | Cody, Guy, Haggar | ❌ | Grafica colorata, scrolling limitato solo per macchine 128K |
ZX Spectrum | 1991 | Cody, Guy, Haggar | ❌ | Grafica monocroma, ma fluida considerando le risorse della macchina, solo macchine con 128K di RAM |
Mega-CD | 1993 | Cody, Guy, Haggar | ✅ | Ottima conversione, audio CD, nessuna censura (JP) Poison e Roxy rimosse nella versione USA |
SNES | 1990 | Cody, Haggar | ❌ | Manca Guy nella versione base, no 2P |